Подкрепете ни!




НаукаКатерина Борисова / 7 юли 2015

Фабрика за герои

Любопитни факти за гейм индустрията. Поглед отвътре



Повече от 1 милиард души се забавляват с видеоигри, във всеки американски дом има конзола, а във всяка китайска провинция – поне по един санаториум за компютърно зависими. От цялото играещо войнство обаче малцина познават отблизо процеса по създаване на любимите виртуални светове. Заети от завладяващите графики и ситуации, геймърите рядко си дават сметка, че освен „кибергерои", те са и брънки от най-голямата развлекателна индустрия в света. Ако сте прочели водещата тема на брой 3/2015 г. вече знаете какво се случва в главата на геймъра. Сега дойде ред да надникнем в самата фабрика, създаваща герои.

Киберприключенията засега са единствената развлекателна индустрия, в която потребителят не е просто пасивен приемник на информация. За разлика от киното, тук той не просто наблюдава съдбата на персонажите, а сам преминава през трудности и търси решения. Това автоматично размива емоционалните граници между играещия и управлявания персонаж. Затова най-успешните игри не са винаги тези с най-сложна и заплетена история, а тези, които дават най-много избори и провокират най-силни емоции.

Ето и един пример: създателите на една от най-продаваните игри през последните години – "The Sims", откровено признават, че успехът ѝ се дължи на това, че продукцията възпроизвежда точно Пирамидата на потребностите на Маслоу – човек управлява своите виртуални аватарчета, развежда ги из техния пълноценен свят, който наподобява реалния живот с базовите му нужди – физиологични, екзистенциални и социални.


http://img.brothersoft.com/screenshots/softimage/s/sims_2_kitchen__bath_interior_design_stuff-323301-1262073219.jpeg

Всички от индустрията знаят това. Ето защо в хода на една игра е достатъчно да поставят героя ви в критична ситуация и играта вече се е получила. Страхът, радостта от успеха и освобождаващите се от това хормони са напълно истински, затова и толкова много „потъваме", дори в ситуации без сюжет.

Тате, купи ми диаманти!

Никой от създателите на игри не тръгва с намерението да зароби съзнанието, дори и само защото повечето хора, работещи в тази сфера, са били и все още са запалени геймъри. И въпреки това може би най-често употребяваната дума в гейм индустрията е монетизация, тоест как играта да носи печалби на създателите ѝ.

Монетизационните стратегии са хитри, никой не те кара директно да плащаш. В играта обикновено има 2 вида „валута": мека и твърда – меката се добива лесно в играта (например златни монети), твърдата е рядкост (като диаманти). Когато „диамантите" свършат, трябва да се купят с реални пари, иначе играчът не може да си построи последния модел мечтана къщичка, или да натрупа достатъчно сила, за да победи злодея. Тактика на маркетинг отдела е да постави бутона за изхабяване на „диамантите" при копчетата за управление и ако дете вземе устройството, много бързо свършва твърдата валута. После почва да се сърди и родителят трябва да плаща някой за още „диаманти".




При други игри с истински пари се купуват най-вече виртуални предмети на суетата като дрехи или нови аватари, които не пречат на напредъка в нивата.

А за да задържат вниманието на геймърите, някои компании се стараят да задържат играта с постоянни 60 кадъра в секунда - за сравнение  - при 24 в киното! Динамиката буквално обърква мозъка и залепва играча за компютъра по същия начин, по който рекламите зомбират децата пред телевизорите.


Фримиум и премиум



Фримиум игри са безплатните приложения, които всеки може да свали на телефона или таблета си. Но никъде няма наистина безплатен обяд. При този модел играта се сваля, играчът започва и в началото всичко е страшно интересно. Той напредва бързо и изведнъж... осъзнава, че това е един вид демо. Той прогресира, но вече се появяват мисии, в които, ако не плаща, напредъкът се забавя. Фримиум монетизацията дели играчите на богати на пари или на време. Бизнесът разчита на първите, наричани „китове".



В гейм средите така се определя специалният таргет от едва 5% от всички, които обаче носят 90% от печалбите Статистиката показва, че най-много са около 30-годишни, най-вече мъже, пръскащи огромни суми, за да „отключат" уникални предмети, мисии, визии за своите виртуални герои.

Премиум игри – при тях плащаш още в началото, за да можеш да ги играеш, като в доброто старо време. В тях няма прекъсване за реклами, нито изискване за доплащане, за да продължиш.


Марш във Фермата

За да се докоснем до новите тенденции в производството на игри се срещнахме с Дамян Дамянов, директор по дизайна в NaturalMotion Games и Васил Николов, главен студиен дизайнер в Геймлофт София. Според двамата появата на социалните мрежи и засиленото влияние на интернет са родили изцяло нови жанрове.

                     
Дамян Дамянов                                                   Васил Николов  

„Социалните мрежи и мобилните телефони популяризираха виртуалното забавление сред аудитория, на която иначе изобщо не би ѝ хрумнало да играе. И досега ми се случва някой да ми каже, че не играе игри, а после да се окаже, че е прекарал над 300 часа във „Фермата", разяснява ни Дамян.


Така изглежда "Фермата"

„Появяват се нови потребители, които не са „истински" геймъри и това налага преобразуването на игрите за по-масова употреба. Това занижава нивото. Но от финансова гледна точка този модел работи идеално и вече все по-малко са фирмите, които биха рискували със създаването на игра, по-добра от това, което би направил средният играч. Това се счита за лоша идея в индустрията за милиони долари", категоричен е Васил.

На другия полюс са високобюджетните игри за конзоли. Те не спират да се развиват, доближавайки се все повече до фотореалистична визия, което засилва „потъването" в играта, особено в комбинация със силен сюжет и развити персонажи. „Водещите фирми отделят много време и внимание на един персонаж, на сюжета, геймплея и на графиките, това неминуемо води до по-скъпа разработка, някои от заглавията надхвърлят 100 млн. долара! Подобни игри, разбираемо, не излизат всяка година. Междувременно геймърите имат премного алтернативи, които да изпробват", допълва Васил.

Любопитно е, че и двамата ми събеседници, закърмени с първото поколение - игрите от 90-те години, си спомнят с носталгия за тях, но се съмняват дали биха имали нервите и търпението да ги преиграят днес. „Животът е много по-различен и динамичен. Съвсем не е лесно да се задържи вниманието на потребителя днес. Социалният аспект постоянно се променя – играта с приятели вече не е в хола, а онлайн, често в смартфона, и то асинхронно – аз ти изпращам предизвикателство, ти го приемаш, когато имаш време", казва Дамян и с усмивка си признава, че работата в индустрията не го „имунизира" срещу пристрастяване към подобни игри.


Машина на времето



- Първата конзола е представена през 1972 г.  от компанията Magnavox. Pong е 8-битова игра, която въпреки графичната си незрялост поставя началото на революционна промяна и преосмисляне на средствата за забавление. „Атари" е друга от първите конзоли, превърнала се в легенда.



Pong    https://dustyconsoles.files.wordpress.com/2013/01/img_0740.jpg

- Първото поколение геймъри имат на разположение аркадни автомати, машините за игри работят с жетони и всеки път като те „убият", трябва да пуснеш нов, за да продължиш.

- През 90-те игрите са предназначени за сингъл плеър, т.е. за един играч, който се изолира вкъщи и потъва във виртуалната вселена. Двама могат да се състезават или допълват само рамо до рамо. Игрите тогава нямат възможност за постоянно запаметяване, нужно е да преминеш определено количество нива, след което ти се дава парола, която да въведеш при следващо включване.

- В края на ХХ век стават хит компютърните клубове, където отново геймърите се събират на живо в общо пространство.

- С новото хилядолетие станаха изключително популярни т.нар. масивни мултиплеър онлайн игри. Плащаш ежемесечна такса и имаш неограничен достъп до целия виртуален свят. Няма допълнителни изисквания за купуване. Тук всеки стои сам вкъщи, изолиран пред компютъра си, може никога да не види опонента или съотборника си, но това не разваля удоволствието от играта.

- Постепенно създателите откриха как да потопят още по-дълбоко играещите – като синхронизират условията в играта с истинските - когато навън е вечер, същото е и в играта. През декември има коледно издание, вали сняг, има окичени елхи. Целта – да не напускаш играта, за да съпреживяваш празничните вълнения.

- В наши дни игрите са масово за смарт устройства – фримиумите са за всеки. Игрите се правят достъпни, произвеждат се бързо, играят се по много по-малко време на ден, те са буквално част от останалите задължения - поливам цветята, после обирам плодовете от виртуалната си ферма. Има лидербордове, където играчите могат да се състезават помежду си. В повечето фримиум заглавия в действителност играта никога не свършва, както в „Дързост и красота" сценаристите винаги ще намерят в кого да влюбят Брук или Рич.

В играта „Game of war", ако бъдеш изхвърлен от клана си, попадаш на далечен отрязък от карта, която е невъзможно сам да обходиш и да се завърнеш, освен ако нямаш телепорт. А той се купува с истински пари.

Мащабен социален експеримент е т.нар. Second life, онлайн среда, в която имаш свой персонаж, избираш място и започваш… да живееш. Тук няма правила, няма цели, това е напълно чиста виртуална реалност, излизаш и общуваш с други аватари и строиш живота си като в реалността в този онлайн свят.



http://newlaunches.com/wp-content/uploads/2012/10/atari.jpg


Морал и индустрия

Няма как да пропуснем въпроса за игровите зависимости. „Наскоро изнесох лекция на  голямо геймърско събиране и в края един човек от публиката ме попита: Морално ли е да правим пристрастяващи игри? Безспорно провокативна формулировка. Все пак нашата работа е да разберем какво би било интересно на хората и да им го предложим под формата на игра. Същото обаче се прави в книжната и филмовата индустрия. Всяко произведение се продуцира на базата на търсене и интереси. Неморално е, когато някой предлага нещо, водещо до химическа зависимост. Такава, която е неволева и ти вреди директно", смята Васил.

Според него „зарибяването" идва естествено, ако човек открие нещо, което му доставя удоволствие, или му помага, независимо дали е видеоигра, действие или каквото и да било друго. Затова не било нормално общественото мнение да е настроено в пъти по-негативно към видеоигрите, отколкото към всички други младежки занимания.

По образование Дамян е драматург и дълго е изучавал психологията на човешкото поведение. Той смята, че за силното въздействие до известна степен е отговорна самата природа на игрите, при това далеч не само дигиталните. Играта като човешко занимание запълва емоции, нужди и инстинкти, които така или иначе носим в себе си: „Футболът например въздейства на воина и ловеца в нас, неслучайно е популярен предимно сред мъжете. И при игрите това не значи, че всички имат общо с насилие – много от най-популярните заглавия, особено сред хората над 30, са свързани с управление на бази, ферми, компании, ресторанти или просто къщи.

"Пристрастяващите игри са тези, които умело въздействат чрез различни механизми върху нуждите на играещите (емпатия към персонажите, желание за победа или пък просто стремеж да развиеш „империята" си). Тези игри предлагат точно това, което човек търси – релакс, предизвикателство, социализация, дори бизнесразвитие – няма да повярвате колко много хора днес си изкарват прехраната само като играят игри и публикуват това в мрежата.

В опознаване на човешките нужди и стремежи и съответно в изобретяване на точните механизми за тяхното задоволяване, все по-често игровите компании се възползват от услугите на психолози. Някои от тях се занимават с анализ на когнитивния процес по време на игра - например какво кара играчите да спират да играят и какво - да продължават. Други имат далеч по-отговорна мисия.

Грубо включване



Острите обиди, например на сексуална и расова основа изобилстват в масовите мултиплеър игрите. Когато заплахите ескалират, психолозите влизат в ролята на миротворци. „Присъствах на много интересна презентация на главния експерт по социални интеракции на компанията за игри "RIOT", който е и доктор по невронаука", разказва Дамян. „Тяхната игра "League of Legends" се играе от стотици милиони, смята се за най-популярната в своя жанр, но имат проблем с агресия между играчите – обиждат се и се заплашват. Срещу това "Riot" са подходили научно – с експерименти и анализ. Оказва се, че едно и също съобщение, например: „Статистиката показва, че 77% от отборите, в които играчите обменят ругатни, губят играта." дава коренно различни резултати само при промяна на цвета на текста!"

В някои случаи има дори обратен ефект. При играчите на Запад съобщението в червено води до по-голям спад на негативното поведение, отколкото в бяло. Синият цвят успешно подчертава позитивите от толерантността. Мотивиращото обръщение в червено „Кой ще е следващият топ спортсмен?" събрало повече негативни отговори, отколкото очакваното одобрение. Според психолозите агресивното поведение се разпространява много бързо и остава трайно. Надежда е в друг извод - че с позитивното отношение това се случва дори по-бързо. Тоест и в игрите стои вечната логика, че ако до всяко добро същество, застане поне още едно...

Пътят на играта



Начинанието изминава дълъг път, докато се превърне от шантава мисъл в завършена видеоигра, която искате да си купите. Безброй са участниците, които дават своя принос това да се случи в различните звена на фирмата.

Най-напред трябва да се изясни за какво е играта и коя е желаната аудитория. Дали ще се прави продължение на успешно заглавие, ще се базира на филм, комикс или пък исторически персонажи, ще симулира спорт или пък ще е напълно оригинална. Когато концептуалното ядро е оформено, поема нататък по веригата.

В следващите седмици се работи по доизясняване на жанра и нещата, които ще се случват в играта. На този етап се включват продуценти, дизайнери, програмисти, артисти и драматурзи. Първите две специалности работят над т.нар. дизайнерски документ, съдържащ цялата информация за целите на играта, основните действия и интеракции, средата, менютата, предметите, наградите, нивата и персонажите. Дизайнерите и софтуерните специалисти трябва да решат безброй неща от това какво става на екран, когато се натисне определен бутон до как се преминава между нивата. Вземат се предвид и техническите ограничения – например мобилно устройство не може да издържи игра от гигабайт, а това налага визуални компромиси.

Когато играта се създава от оригинална концепция, сценаристите, артистите и дизайнерите могат да развихрят въображението си, ограничавано единствено от технологичните рамки. Логично, когато обаче играта се създава по лиценз или е симулация на истински събития, свободата е по-ограничена. Жанрът също задава рамки за творческия екип, от него зависят и някои от елементите на сюжета.

След като предпродукцията е завършена и е ясна схемата на играта, започва етапът на реализация. Продуцентът координира работата на дизайнера, арт- и програмните екипи. Следващата задача е прототип, който да илюстрира играта и да покаже дали концепцията работи. Тече активна работа по анимациите с 2D и 3D програми за формиране на средата, обектите, персонажите, менютата – всичко, което ще виждаме. Програмистите създават софтуерната основа, която да се използва при генерирането на визията.

Щом всички тези базови елементи са изпълнени, продуцентският екип поема работата, за да оптимизира играта, така че да работи правилно. Решава се дали да се намалят полигоните, изграждащи обектите, да се елиминират или добавят светлини и специални ефекти. Някои компании се стараят за това да задържат играта с постоянни 60 кадъра в секунда (за сравнение-  при 24 в киното), жертвайки някои визуални ефекти или полигони, другите ще акцентират върху удоволствието за окото с по-добра графика , жертвайки броя кадри.

Финалната фаза е постпродукцията, когато играта вече е съдържателно пълна и всички кодове са написани. Пуска се версия, наричана алфа, която се подава на тестовия отдел. Щом всички забелязани от него проблеми са заличени, е време за по-познатата бета версия, която достига до по-широк кръг участници в тестовете и едва след фините корекции по техните впечатления играта най-после е готова за пазара.


http://kenyabusinessideas.com/wp-content/uploads/2015/01/video1.jpg
Киборгите идват на власт? Наука

Киборгите идват на власт?

Когато хората се правят на богове, мечтите могат да се превърнат в кошмари

Откривателят на „божествената частица“ почина на 94 години Наука

Откривателят на „божествената частица“ почина на 94 години

Нобелистът Питър Хигс разкри на човечеството как частиците са помогнали за свързването на Вселената

Нашите харесвания и нехаресвания могат да оформят вярванията ни за света около нас Наука

Нашите харесвания и нехаресвания могат да оформят вярванията ни за света около нас

На 90 г. почина авторът на „Мисленето“– нобелистът Даниъл Канеман

Слушайте 5 минути на ден и животът ви напълно ще се промени Наука

Слушайте 5 минути на ден и животът ви напълно ще се промени

Чистите тибетски лечебни дзен звуци намаляват стреса и тревожността, действат болкоуспокояващо

Чипираният пациент на Мъск играе шах със силата на мисълта Наука

Чипираният пациент на Мъск играе шах със силата на мисълта

Парализираният от раменете надолу мъж: „Започнах да си представям как курсорът се движи"

Равноденствие и слънцестоене – знаете ли разликата? Наука

Равноденствие и слънцестоене – знаете ли разликата?

Приликата е само, че и двете се случват два пъти годишно и са свързани със Слънцето

Полюсите на Титан са опасани с идеално прави линии Наука

Полюсите на Титан са опасани с идеално прави линии

Учени изследват геоложката характеристика на спътника на Сатурн

Starship на SpaceX все пак успешно излетя и достигна орбита за първи път Наука

Starship на SpaceX все пак успешно излетя и достигна орбита за първи път

Накрая изгоря над Индийския океан, но напредък има

Първият отворен AI модел на български език вече е достъпен за всички Наука

Първият отворен AI модел на български език вече е достъпен за всички

Обучен е с над 3 милиарда български изречения и се състои от 7 милиарда параметъра

Слънцето не е било толкова активно от 2017 г. Наука

Слънцето не е било толкова активно от 2017 г.

На 8 април 2024 г. пълното слънчево затъмнение ще разкрие великолепната корона на нашето светило

„Одисей“ кацна на Луната Наука

„Одисей“ кацна на Луната

В НАСА ликуват, защото и това прилуняване беше критично

Вероятността хората да изчезнат заради изкуствения интелект е до 10 процента Наука

Вероятността хората да изчезнат заради изкуствения интелект е до 10 процента

Експерти по машинно обучение са категорични, че AI ще доведе до напредък в науката и културата, но и ще създаде нови заплахи

Хипотеза: още 5 подобни на Земята светове се крият на края на Слънчевата система Наука

Хипотеза: още 5 подобни на Земята светове се крият на края на Слънчевата система

Младото Слънце може да е уловило няколко екзопланети с размерите на Марс или Меркурий, които още не сме открили

Пчелите са идеалните „екологични детективи” Наука

Пчелите са идеалните „екологични детективи”

Докато търсят храна, те „събират” и замърсители от въздуха, почвата и водата

Компанията Neuralink на Илон Мъск имплантира мозъчен чип на човек Наука

Компанията Neuralink на Илон Мъск имплантира мозъчен чип на човек

Целта е чипираният, който е скован от парализа, да предава мислите си на компютъра и да общува със света и близките си

Откриха изцяло нов клас живи организми в храносмилателната ни система Наука

Откриха изцяло нов клас живи организми в храносмилателната ни система

Запознайте се с новата неразделна част от човека – обелиските



.